Tangible User Interface

DEFINISI

Tangible User Interface (TUI) adalah sebuah antar muka pengguna di mana seseorang berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Sebuah TUI adalah salah satu teknologi dimana pengguna berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi obyek fisik terkait dan langsung mewakili kualitas sistem tersebut.Nama awal dari TUI adalah Graspable User Interface (GUI), yang tidak lagi digunakan.

 

Ide dari TUI adalah untuk memiliki hubungan langsung antara sistem dan cara anda mengontrol melalui manipulasi fisik dengan memiliki makna yang mendasar atau hubungan langsung yang menghubungkan manipulasi fisik ke perilaku yang mereka picu pada sistem.

 

Salah satu pionir dalam user interface yang nyata adalah Hiroshi Ishii , seorang profesor di MIT Media Laboratory yang memimpin Grup Berwujud Media. Visi tertentu Nya bagi UIS nyata, yang disebut Bits Tangible, adalah memberikan bentuk fisik ke informasi digital, membuat bit secara langsung dimanipulasi dan mencolok.

 

Orang-orang telah mengembangkan keterampilan canggih untuk merasakan dan memanipulasi lingkungan fisik mereka. Namun, sebagian besar keterampilan ini tidak digunakan dalam interaksi dengan dunia digital saat ini. Interaksi dengan informasi digital saat ini sebagian besar terbatas pada Graphical User Interface (GUI).Dengan keberhasilan komersial Apple Macintosh dan Microsoft Windows, GUI telah menjadi paradigma standar untuk Human Computer Interaction (HCI) hari ini. GUI merupakan informasi (bit) dengan piksel pada layar bit-dipetakan.

 

Mereka representasi grafis yang dapat dimanipulasi dengan remote controller generik seperti mouse dan keyboard. Dengan representasi decoupling (piksel) dari kontrol (perangkat input) dengan cara ini, GUI memberikan kelenturan untuk meniru berbagai media grafis. Namun, ketika kita berinteraksi dengan dunia GUI, kita tidak bisa mengambil keuntungan dari ketangkasan kita atau memanfaatkan keterampilan kita untuk memanipulasi berbagai benda-benda fisik seperti manipulasi blok bangunan atau kemampuan untuk membentuk model dari tanah liat.

 

KARAKTERISTIK

1. Representasi fisik digabungkan untuk mendasari komputasi informasi digital.

2. Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif.

3. Representasi fisik perseptual digabungkan untuk secara aktif ditengahi representasi digital.

4. Keadaan fisik terlihat “mewujudkan aspek kunci dari negara digital dari sebuah sistem.

 

 

Penerapan Tangible User Interface

1. Mouse

Salah satu penerapan TUI yang paling sederhana adalah pada mouse. Menyeret mouse melalui permukaan datar dan gerakan pointer pada layar yang sesuai merupakan cara berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi objek fisik. Gerakan yang dibuat dengan perangkat tersebut memiliki hubungan yang jelas dengan perilaku yang dipicu sistem, misalnya misalnya pointer bergerak naik ketika Anda memindahkan mouse maju. Teknologi ini membuat menjadi sangat mudah untuk menguasai perangkat input dengan bantuan sedikit koordinasi tangan dan mata.

 

2. Siftables

Merupakan perangkat kecil dari proyek awal di MT Media Lab yang memiliki bentuk menyerupai batu bata kecil yang mempunyai interface. Shiftable memiliki jumlah lebih dari satu dan mampu berkomunikasi serta berinteraksi satu sama lain tergantung pada posisinya. Shiftable yang terpisah tahu kapan shiftable lain berada di dekat mereka dan bereaksi sesuai dengan permainan user.

 

 

 

3. Reactable

Reactable adalah alat musik yang dirancang dengan keadaan teknologi seni untuk memungkinkan musisi (dan lainnya) untuk bereksperimen dengan suara dan menciptakan musik yang unik.

 

Instrumen ini didasarkan pada meja bundar tembus dan bercahaya di mana satu set pucks dapat ditempatkan. Dengan menempatkan mereka di permukaan (atau membawa mereka pergi), dengan memutar mereka dan menghubungkan mereka satu sama lain, pemain dapat menggabungkan unsur-unsur yang berbeda seperti synthesizer, efek, loop sampel atau elemen kontrol dalam rangka menciptakan komposisi yang unik dan fleksibel.

 

 

Begitu setiap keping ditempatkan di permukaan, keping itu diterangi dan mulai berinteraksi dengan keping lain, menurut posisi dan kedekatannya. Interaksi ini terlihat pada permukaan meja yang bertindak sebagai layar, memberikan umpan balik instan tentang apa yang sedang terjadi di Reactable, mengubah musik ke dalam sesuatu yang terlihat dan nyata.

 

 

 

4. Microsoft Surface

Merupakan sebuah teknologi dengan layar multi sentuh yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan built in system pada waktu yang sama. Yang menjadi perhatian adalah hal tersebut bereaksi tidak hanya ketika disentuh, tetapi teknologi ini juga dapat mengenali objek yang ditempatkan diatasnya dan dapat mengatur sendiri perilaku yang terkait dengan benda-benda serta bagaimana kita dapat memanipulasinya.

 

 

 

5. Marble Answering Machine

Contoh lain dari Tangiable User Interface adalah Marble Answering Machine (Mesin Penjawab Marmer) oleh Durrell Uskup (1992). Marmer merupakan suatu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring pemutar,lalu memutar ulang pesan yang terkait.

 

 

 

6. Sistem Topobo

Blok di Topobo seperti blok LEGO yang bisa diambil bersama-sama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang dapat mendorong, menarik, dan memutar blok-blok, dan blok-blok bisa menghafal gerakan-gerakan ini dan menggulang kembali gerakan-gerakan tersebut. Pelaksanaan lain memungkinkan pengguna untuk sketsa gambar di atas meja sistem dengan pena yang nyata nyata. Menggunakan gerakan tangan, pengguna dapat mengkloning gambar dan peregangan dalam sumbu X dan Y hanya sebagai salah satu program yang akan di cat. Sistem ini akan mengintegrasikan kamera video dengan sistem pengenalan isyarat.

 

 

Sumber :

http://www.organicui.org/?page_id=38

http://purnama07.blogspot.com/2010/11/tangible-user-interface.html

http://www.bluehaired.com/2010/05/what-are-tangible-user-interfaces-2/

Advertisements
Published in: on November 29, 2011 at 9:04 am  Leave a Comment  

Aplikasi Teknologi menggunakan Wireless

APLIKASI WIRELESS

Pengertian Wireless.
Wireless merupakan kependekan dari wireless Fidelity, yang merupakan teknologi tanpa kabel, dalam hal ini adalah melakukan hubungan telekomunikasi dengan menggunakan gelombang elektromagnetik sebagai pengganti kabel. Wireless technology dapat dimanfaatkan untuk komunikasi. Dan pengontrolan.

Kelebihan wireless

  • Jika dipasang di rumah, setup sistem desktop untuk akses internet wireless akan menyiarkan konektivitas di seluruh daerah langsung. Setiap anggota keluarga dengan laptop atau desktop di ruangan lain dapat terhubung secara wireless ke Internet untuk berbagi koneksi utama. Tetangga juga mungkin dapat mengakses koneksi wireless ini, itulah sebabnya salah satu kelebihan wireless, kebanyakan LAN wireless yang dikonfigurasi dengan keamanan password.
  • Wireless juga dapat digunakan di tempat kerja. Sebuah jaringan kabel tidak hanya bisa sangat memakan waktu untuk menginstal seluruh gedung, juga sangat mahal. Kabel Ethernet digunakan untuk menghubungkan mesin klien mungkin perlu disalurkan melalui dinding, plafon, dan lantai. Di masa lalu, kerugian ini kadang-kadang diabaikan karena keuntungan yang lebih besar keamanan dan kecepatan transfer data lebih cepat melalui kabel Ethernet.
  • Dapat diinstal dalam hitungan menit hampir oleh hampir siapa saja, sangat murah, dan dapat memiliki tingkat transfer data yang menyamai keras-kabel Ethernet LAN. Selanjutnya, WPA2 mengenkripsi semua lalu lintas pada LAN, mengatasi masalah menguping.

Aplikasi teknologi menggunakan Wireless (Hot Spot)
Pengertian Hot spot 
Hot spot adalah lokasi dimana user dapat mengakses melalui mobile computer seperti laptop atau PDA tanpa menggunakan koneksi kabel dengan tujuan suatu jaringan seperti internet. Atau dapat diartikan dengan definisi untuk daerah yang dilayani oleh satu Access Point Wireless LAN standar 802.11a/b/g, dimana pengguna (user) dapat masuk ke dalam Access Point secara bebas dan mobile menggunakan perangkat sejenis notebook, PDA atau lainnya.
 
Autentikasi Wireless HotSpot: 
  • Dengan menggunakan program Nocat gratis menggunakan Linux
  • Dengan menggunakan Mikrotik bayar sejumlah 1-7 juta rupiah
  • Dengan menggunakan piranti sejenis IP3. Piranti keras mulai dari USD 2.500
Macam-macam wireless hot spot 
  •  HotSpot gratis untuk tambahan pelayanan umum : di lobby hotel atau coffee shop
  • HotSpot berbayar langsung ke pemilik gedung : ruangan hotel, restoran, coffee sho
  • HotSPot berbayar ke operator Wi Fi HotSpot, misalnya Boingo, iPASS
  
Prosedur mengakses portal Hotspot 
Referesi
http://id.wikipedia.org/wiki/Wi-Fi
orinet-semarang.blogspot.com/2008/07/apa-itu-wireless.html
http://qyentruzz.blogspot.com/2008/05/pengertian-hotspot.html
Published in: on November 3, 2011 at 6:50 am  Leave a Comment  

Arsitektur Telematika

Menurut kamus istilah arsitektur dapat diartikan sebagai struktur desain komputer dan semua rinciannya, seperti sistem sirkuit, chip, bus untuk ekspansi slot, BIOS dan sebagainya. Tiga elemen utama sebuah arsitektur, masing-masing sering dianggap sebagai arsitektur, adalah:

  1. Arsitektur sistem pemrosesan, menentukan standar teknis untuk hardware, lingkungan sistem operasi, dan software aplikasi, yang diperlukan untuk menangani persyaratan pemrosesan informasi perusahaan dalam spektrum yang lengkap. Standar merupakan format, prosedur, dan antar muka, yang menjamin bahwa perlengkapan dan software dari sekumpulan penyalur akan bekerja sama.
  2. Arsitektur telekomunikasi dan jaringan, menentukan kaitan di antara fasilitas komunikasi perusahaan, yang melaluinya informasi bergerak dalam organisasi dan ke peserta dari organisasi lain, dan hal ini juga tergantung dari standar yang berlaku.
  3. Arsitektur data, sejauh ini merupakan yang paling rumit diantara ketiga arsitektur di atas, dan termasuk yang relatif sulit dalam implementasinya, menentukan organisasi data untuk tujuan referensi silang dan penyesuaian ulang, serta untuk penciptaan sumber informasi yang dapat diakses oleh aplikasi bisnis dalam lingkup luas.

Dengan kemajuan teknologi telekomunikasi dan teknologi informasi atau lebih dikenal dikenal dengan istilah Telematika atau dalam istilah asingnya ICT (Information and Communication Technology) menawarkan sesuatu yang pada awal perkembangan komputer sangatlah mahal yaitu mini komputer, workstation dan personal komputer yang memiliki kemampuan setara mainframe dengan harga yang jauh lebih murah.
Hal itu mendorong munculnya paradigma baru dalam pemrosesan data yaitu apa yang disebut Distributed Processing dimana sejumlah komputer mini komputer, workstation atau personal komputer menangani semua proses yang didistribusikan secara phisik melalui jalur jaringan komunikasi.

Salah satu bentuk dari distributed processing adalah arsitektur client-server. Menurut Wikipedia, klien-server atau client-server merupakan sebuah paradigma dalam teknologi informasi yang merujuk kepada cara untuk mendistribusikan aplikasi ke dalam dua pihak: pihak klien dan pihak server. Dalam model klien/server, sebuah aplikasi dibagi menjadi dua bagian yang terpisah, tapi masih merupakan sebuah kesatuan yakni komponen klien dan komponen server. Komponen client juga sering disebut sebagai front-end, sementara komponen server disebut sebagai back-end. Komponenclient dari aplikasi tersebut dijalankan dalam sebuah workstation dan menerima masukan data dari pengguna. Komponen client tersebut akan menyiapkan data yang dimasukkan oleh pengguna dengan menggunakan teknologi pemrosesan tertentu dan mengirimkannya kepada komponen server yang dijalankan di atas mesin server, umumnya dalam bentuk request terhadap beberapa layanan yang dimiliki oleh server. Komponen server akan menerima request dari clinet, dan langsung memprosesnya dan mengembalikan hasil pemrosesan tersebut kepada client. Client pun menerima informasi hasil pemrosesan data yang dilakukan server dan menampilkannya kepada pengguna, dengan menggunakan aplikasi yang berinteraksi dengan pengguna.

 

Beberapa model arsitektur klien-server:

Arsitektur Mainframe

Pada arsitektur ini, terdapat sebuah komputer pusat (host) yang memiliki sumber daya yang sangat besar, baik memori, processor maupun media penyimpanan. Mainframe menyediakan sedikit waktu dan sebagian memorinya untuk setiap pemakai (user), kemudian berpindah lagi kepada pemakain lain, lalu kembali kepemakai yang pertama. Perpindahan ini tidak dirasakan oleh pemakai, seolah-olah tidak ada apa-apa. Jenis komputer ini memiliki suatu Central Processing Unit, Storage Device yang agak besar (kira-kira sebesar 2 lemari pakaian) dan ditempatkan pada tempat tersendiri. Peralatan CPU dan Storage tersebut dihubungkan dengan banyak terminal yang terdiri dari keyboard dan monitor saja. Melalui komputer terminal, pengguna mengakses sumber daya tersebut. Komputer terminal hanya memiliki monitor/keyboard dan tidak memiliki CPU. Semua sumber daya yang diperlukan terminal dilayani oleh komputer host. Model ini berkembang pada akhir tahun 1980-an.

Arsitektur File Sharing

Pada arsitektur ini komputer server menyediakan file-file yang tersimpan di media penyimpanan server yang dapat diakses oleh pengguna. Arsitektur file sharing memiliki keterbatasan, terutama jika jumlah pengakses semakin banyak serta ukuran file yang di shaing sangat besar. Hal ini dapat mengakibatkan transfer data menjadi lambat. Model ini populer pada tahun 1990-an.

Arsitektur Client/Server

Karena keterbatasan sistem file sharing, dikembangkanlah arsitektur client/server. Dengan arsitektur ini, query data ke server dapat terlayani dengan lebih cepat karena yang ditransfer bukanlah file, tetapi hanyalah hasil dari query tersebut. RPC (Remote Procedure Calls) memegang peranan penting pada arsitektur client/server. Client server dapat dibedakan menjadi dua, yaitu model Two-tier dan Three-tier.

Model Two-tier

Model Two-tier terdiri dari tiga komponen yang disusun menjadi dua lapisan : client (yang meminta serice) dan server (yang menyediakan service). Tiga komponen tersebut yaitu :

  1. User Interface. Adalah antar muka program aplikasi yang berhadapan dan digunakan langsung oleh user.
  2. Manajemen Proses.
  3. Database.

Model ini memisahkan peranan user interface dan database dengan jelas, sehingga terbentuk dua lapisan.

 

 

 

 

 

 

 

Pada gambar tersebut, user interface yang merupakan bagian dari program aplikasi melayani input dari user. Input tersebut diproses oleh Manajemen Proses dan melakukan query data ke database (dalam bentuk perintah SQL). Pada database server juga bisa memiliki Manajemen Proses untuk melayani query tersebut, biasanya ditulis ke dalam bentuk Stored Procedure.

Model Three-tier

Pada model ini disisipkan satu layer tambahan diantara user interface tier dan database tier. Tier tersebut dinamakan middle-tier. Middle-Tier terdiri dari bussiness logic dan rules yang menjembatani query user dan database, sehingga program aplikasi tidak bisa mengquery langsung ke database server, tetapi harus memanggil prosedur-prosedur yang telah dibuat dan disimpan pada middle-tier. Dengan adanya server middle-tier ini, beban database server berkurang. Jika query semakin banyak dan/atau jumlah pengguna bertambah, maka server-server ini dapat ditambah, tanpa merubah struktur yang sudah ada. Ada berbagai macam software yang dapat digunakan sebagai server middle-tier. Contohnya MTS (Microsoft Transaction Server) dan MIDAS.


 

 

 

Referensi:

http://www.total.or.id/info.php?kk=Client/Server%20Architecture

http://www.ilmu-komputer.net/internetworking/arsitektur-client-server-1/

http://id.wikipedia.org/wiki/Klien-server

http://rofiqsiregar.wordpress.com/2007/05/29/model-clientserver/

Published in: on October 10, 2011 at 6:02 am  Leave a Comment  

metode pengumpulan data

Pengumpulan data dilakukan untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan dalam rangka mencapai tujuan penelitian. Tujuan yang diungkapkan dalam bentuk hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap petanyaan penelitian. Jawaban itu masih perlu diuji secara empiris, dan untuk maksud inilah dibutuhkan pengumpulan data. Data yang dikumpulkan ditentukan oleh variabel-variabel yang ada dalam hipotesis. Data itu dikumpulkan oleh sampel yang telah ditentukan sebelumnya. Sampel tersebut terdiri atas sekumpulan unit analisis sebagai sasaran penelitian.

Untuk mengumpulkan data dari sampel penelitian, dilakukan dengan metode tertentu sesuai dengan tujuannya. Dalam proses pengumpulan data tentu diperlukan sebuah alat atau instrumen pengumpul data. Alat pengumpul data dapat dibedakan menjadi dua yaitu pertama alat pengumpul data dengan menggunakan metode tes dan metode non tes. Pada artikel ini hanya akan dibahas metode non tes.

Untuk melengkapi data hasil tes akan lebih akurat hasilnya bila dipadukan dengan data-data yang dihasilkan dengan menggunakan tehnik yang berbeda, berikut disajikan alat pengumpul data dalam bentuk non tes. Adapun jenis-jenis metode non tes, yaitu:

1. Wawancara
merupakan percakapan antara dua orang atau lebih dan berlangsung antara narasumber dan pewawancara. Tujuan dari wawancara adalah untuk mendapatkan informasi di mana sang pewawancara melontarkan pertanyaan-pertanyaan untuk dijawab oleh orang yang diwawancarai.

Kelebihan wawancara :
– Wawancara telah diakui sebagai teknik pengumpulan data atau informasi yang penting dan banyak dilakukan dalam pengembangan sistem informasi.
– Wawancara adalah suatu percakapan langsung dengan tujuan-tujuan tertentu dengan menggunakan format tanya jawab yang terencana.
– Wawancara memungkinkan analis sistem mendengar tujuan-tujuan, perasaan, pendapat dan prosedur-prosedur informal dalam wawancara dengan para pembuat keputusan organisasional.
– Analis sistem menggunakan wawancara untuk mengembangkan hubungan mereka dengan klien, mengobservasi tempat kerja, serta untuk mengumpulkan data-data yang berhubungan dengan
kelengkapan informasi.

Menurut (Djumhur dan Moh. Surya) selain memiliki kelebihan, wawancara juga mempunyai kelemahan – kelemahan, yaitu:

1. Memerlukan waktu, tenaga, dan biaya yang lebih besar

2. Sangat tergantung pada individu yang akan diwawancarai

3. Situasi wawancara mudah dipengaruhi lingkungan sekitar

4. Menuntut penguasaan keterampilan bahasa yang baik dari interviewer

5. Adanya pengaruh subyektif pewawancara yang dapat mempengaruhi hasil wawancara

6. Adanya pengaruh subjektifitas dari interviewer terhadap hasil wawancara

Upaya-upaya mengatasi kelemahan dalam wawancara yaitu :

1. Kondisikan keadaan agar lebih baik sehingga tidak terpengaruh keadaan lingkungan yang kurang baik.

2. Bahasa yang digunakan bisa disesuaikan dengan klien agar klien mengerti dan faham.

3. Minimalkan waktu, tenaga, dan biaya yang ada.

2. Observasi

Observasi adalah pengamatan langsung para pembuat keputusan berikut lingkungan fisiknya dan atau pengamatan langsung suatu kegiatan yang sedang berjalan.

Kebaikan dari observasi adalah sebagai berikut :

– Data yang dikumpulkan melalui observasi cenderung mempunyai keandalan yang tinggi. Kadang observasi dilakukan untuk mengecek validitas dari data yang telah diperoleh sebelumnya dari individu-individu.

– Dapat melihat langsung apa yang sedang dikerjakan, pekerjaan-pekerjaan yang rumit kadang-kadang sulit untuk diterangkan.

– Dapat menggambarkan lingkungan fisik dari kegiatan-kegiatan, misalnya tata letak fisik peralatan, penerangan, gangguan suara dan lain-lain.

• Dapat mengukur tingkat suatu pekerjaan, dalam hal waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan satu unit pekerjaaan tertentu.

Menurut (Djumhur dan Moh. Surya) selain memiliki kelebihan, observasi juga mempunyai kelemahan – kelemahan, yaitu:

1. Banyak data pribadi yang tidak terungkap, misalnya kehidupan pribadi yang rahasia

2. Memungkinkan terjadi ketidak-wajaran apabila yang diobservasi mengetahui bahwa dirinya sedang diobservasi

3. Observasi banyak tergantung dari faktor yang tidak terkontrol

4. Subjektifitas observer sukar dihindarkan

Upaya-upaya mengatasi kelemahan dalam observasi yaitu :

1. Data-data yang belum terungkap bisa kita resume guna menambah kelengkapan data yang akan kita gunakan. Setelah data-data yang teresume tersebut sudah selesai kita bisa meminta bantuan misalnya dari keluarga, teman-temannya, sahabat dekatnya.

2. Sebagai seorang peneliti harus benar-benar bisa menjaga kerahasiaan dirinya, ini dimungkinkan jika terjadi hal yang tidak diinginkan, misalnya jika identitas observer terbongkar maka pihak yang diteliti merasa tidak nyaman dan akan menghindar dari penelitian yang dilakukan observer yang nantinya akan menghambat proses observasi.

3. Kuesioner
kuesioner merupakan suatu teknik pengumpulan data secara tidak langsung (peneliti tidak langsung bertanya jawab dengan responden). Instrumen atau alat pengumpulan datanya juga disebut angket berisi sejumlah pertnyaan-pertanyaan yang harus dijawab atau direspon oleh responden.

Kelebihan kuesioner sebagai berikut:
* Tidak memerlukan hadirnya peneliti.
* Dapat dibagikan secara serentak kepada responden.
* Dapat dijawab oleh responden menurut kecepatannya masing-masing menurut waktu senggang responden.
* Dapat dibuat anonim sehingga responden bebas, jujur dan tidak malu-malu menjawab.
* Dapat dibuat berstandar sehingga semua responden dapat diberi pertanyaan yang benar-benar sama.

Kelemahan kuesioner adalah sebagai berikut:

* Responden sering tidak teliti dalam menjawab sehingga ada pertanyaan yang terlewati tidak terjawab, padahal sukar diulangi diberikan kembali padanya.
* Seringkali sukar dicari validitasnya
* Walaupun dibuat anonim, kadang-kadang responden sengaja memberikan jawaban yang tidak betul atau tidak jujur
* Angket yang dikirim lewat pos pengembaliannya sangat rendah, hanya sekitar 20%. Seringkali tidak dikembalikan tertutama jika dikirim lewat pos menurut penelitian
* Waktu pengembaliannya tidak sama-sama, bahkan kadang-kadang ada yang terlalu lama sehingga terlambat

4. Sample
Metode Sampling
Teknik sampling adalah bagian dari metodologi statistika yang berhubungan dengan pengambilan sebagian dari populasi. Jika sampling dilakukan dengan metode yang tepat, analisis statistik dari suatu sampel dapat digunakan untuk menggeneralisasikan keseluruhan populasi. Metode sampling banyak menggunakan teori probabilitas dan teori statistika.

Kelebihan dan Kekurangan Populasi

* Kelebihan

1. Data dijamin lengkap
2. Pengambilan kesimpulan dan generalisasi lebih akurat

* Kekurangan

1. Membutuhkan banyak sumber daya (biaya, tenaga, tempat, waktu, dll)
2. Tidak ada jaminan bahwa semua anggota populasi dapat didata/diacak di lapangan

[sunting] Kelebihan dan Kekurangan Sampel

* Kelebihan

1. Efisien penggunaan sumber daya (biaya, tenaga, tempat waktu, dll)
2. Anggota sampel mudah dilacak di lapangan

* Kekurangan

1. Membutuhkan ketelitian dalam menentukan sampel
2. Pengambilan kesimpulan/generalisasi perlu analisis yang teliti dan dilakukan secara hati-hati

Published in: on April 12, 2011 at 7:53 am  Leave a Comment  

Tahapan dalam menulis Karya Tulis Ilmiah

Ketika ingin menulis karya tulis ilmiah, diperlukan suatu tahapan tertentu agar karya tulis tersebut dapat mendapat hasil yang optimal. Beberapa tahapan yang dapat dilakukan antara lain :

A. Memilih topik & tema
Topik merupakan sesuatu yang akan digarap dalam suatu karya tulis. Bila dikaitkan dengan tema, tema merupakan permyataan inti tentang topik yang akan ditulis. Untuk membuat karya tulis, topik tersebut harus dibatasi menjadi sebuah tema. Untuk itu diperlukan beberapa hal yang harus dipertimbangkan dalam membuat topik, antara lain :
– Isu-isu yang masih hangat
– Peristiwa-peristiwa nasional atau internasional
– Sesuatu (benda, karya, dan lain-lain) yang dikaitkan dengan permasalahan politik, pendidikan, dan lain-lain
– Pengalaman-pengalaman pribadi yang berbobot

Syarat topik yang baik,adalah :
a. Topik harus menarik perhatian penulis.
Topik yang menarik perhatian akan memotivasi pengarang penulis secara terus-menerus mencari data-data untuk memecahkan masalah-masalah yang dihadapinya.Penulis akan didorong agar dapat menyelesaikan tulisan itu sebaik-baiknya.Suatu topik sama sekali tidak disenangi penulis akan menimbulkan kesalahan.Bila terdapat hambatan ,penulis tidak akan berusaha denngan sekuat tenaga untuk mengumpulkan data dan fakta yang akan digunakan untuk memecahka masalah.

b. Diketahui oleh penulis.
Penulis hendaklah mengerti atau mengetahui meskipun baru prinsip-perinsip ilmiahnya.

B. Mengumpulkan Bahan

Setelah memilih topik dan menentukan tema penulisan, penulis mulai mengumpulkan bahan. Bahan bisa didapatkan dari berbagai media cetak maupun elektronika. Bahan-bahan tersebut dikumpulkan terutama yang relevan dengan topik dan tema yang akan ditulis. Pemilihan bahan yang relevan ini bisa dengan cara membaca atau mempelajari bahan secara sepintas serta menilai kualitas isi bahan. Bahan yang sudah terkumpul tersebut bisa dimanfaatkan untuk memperkaya pengetahuan penulis dan sebagai landasan teoretis dari karya tulis tersebut.

C. Melakukan survey lapangan

Ini merupakan langkah-langkah menulis karya ilmiah yang pertama, yaitu melakukan pengamatan atas obyek yang diteliti. Menetapkan masalah dan tujuan yang akan diteliti dan dijadikan karya ilmiah. Langkah ini merupakan titik acuan Anda dalam proses penulisan atau penelitian

D. Membangun bibliografi

Bibliografi berarti kegiatan teknis membuat deskripsi untuk suatu cantuman tertulis atau pustaka yang telah diterbitkan, yang tersusun secara sistematik berupa daftar menurut aturan yang dikehendaki. Dengan demikian tujuan bibliofrafi adalah untuk mengetahui adanya suatu buku/pustaka atau sejumlah buku/pustaka yang pernah diterbitkan.

Bibliografi dapat digunakan sebagai:
* Bahan rujukan terhadap koleksi perpustakaan
*Daftar koleksi yang dimiliki perpustakaan
* Daftar informasi bahan pustaka mengenai suatu bidang kajian tertentu

E. Menyusun Hipotesis

Langkah-langkah menulis karya ilmiah yang kedua adalah menyusun dugaan-dugaan yang menjadi penyebab dari obyek penelitian Anda. Hipotesis ini merupakan prediksi yang ditetapkan ketika Anda mengamati obyek penelitian

F. Menyusun Rancangan Penelitian

Selanjutnya Anda menyusun rancangan penelitian sebagai langkah ketiga dari langkah-langkah menulis karya ilmiah. Ini merupakan kerangka kerja bagi penelitian yang dilakukan.

G. Melaksanakan percobaan berdasarkan metode yang direncanakan

Ini langkah keempat dari langkah-langkah menulis karya ilmiah yang merupakan kegiatan nyata dari proses penelitian dalam bentuk percobaan terkait penelitian yang dilakukan. Anda lakukan percobaan yang signifikan dengan obyek penelitian.

H. Melaksanakan pengamatan dan pengumpulan data

Setelah melakukan percobaan atas obyek penelitian dengan metode yang direncanakan, maka selanjutnya Anda melakukan pengamatan terhadap obyek percobaan yang dilakukan tersebut. Apa yang terjadi pada obyek penelitian.ini merupakan langkah-langkah menulis karya ilmiah yang kelima.

I. Menganalsis dan menginterpretasikan data

Langkah-langkah menulis karya ilmiah keenam, yaitu menganalisa dan menginterpretasikan hasil pengamatan yang sudah dilakukan. Anda coba untuk menginterpretasikan segala kondisi yang terjadi pada saat pengamatan. Di langkah inilah Anda mencoba untuk meneliti dan memperkirakan apa yang terjadi dari pengamatan dan pengumpulan data.

J. Merumuskan kesimpulan dan atau teori

Langkah ke tujuh dari langkah-langkah menulis karya ilmiah adalah merumuskan kesimpulan atau teori mengenai segala hal yang terjadi selama percobaan, pengamatan, penganalisaan dan penginterpretasian data. Langkah ini mencoba untuk menarik kesimpulan dari semua yang didapatkan dari proses percobaan, pengamatan, penganalisaan, dan penginterpretasian terhadap obyek penelitian

K. Melaporkan hasil penelitian

Langkah terakhir dari langkah-langkah menulis karya ilmiah adalah melaporkan hasil penelitian. Dan, langkah inilah yang sesungguhnya merupakan proses penulisan karya ilmiah. Dengan langkah ini, maka guru atau anak didik dapat menyusun sebuah tulisan atau karya tulis ilmiah yang akan memberikan kontribusi pada peningkatan kualitas personal.

Published in: on April 12, 2011 at 7:50 am  Leave a Comment  

metode ilmiah

Pengertian Metode Metode berasal dari bahasa Yunani “Methodos”, sambungan kata depan meta (menuju, melalui, mengikuti) dan kata benda hodos (jalan, cara, arah) yang berarti cara atau jalan yang ditempuh. Kata methodos berarti penelitian, metode ilmiah, uraian ilmiah, yaitu cara bertindak melalui sistem aturan tertentu.Sehubungan dengan upaya ilmiah, maka metode manyangkut masalah cara kerja untuk dapat memahami objek yang menjadi sasaran ilmu yang bersangkutan. Fungsi metode berarti sebagai alat untuk mencapai tujuan. Pengertian Ilmiah Ilmiah adalah sistem berfikir rasional, argumentatif dan saintifik. Pengertian Metode Ilmiah Menurut Almadk(1939), “Metode ilmiah adalah cara menerapkan prinsip-prinsip logis terhadap penemuan, pengesahan, dan penjelasan kebenaran. Sedangkan Ostle (1975) berpendapat bahwa “metode ilmiah adalah pengejaran terhadap sesuatuuntuk memperoleh sesuatu interelasi”. Metode ilmiah boleh dikatakan suatu pengejaran terhadap kebenaran yang diatur oleh pertimbangan logis.Karena ideal dari ilmu adalah untuk memperoleh interelasi yang sistematis dari fakta-fakta, maka metode ilmiah berkehendak untuk mencari jawaban tentang fakta-fakta dengan menggunakan pendekatan kesangsian sistematis. Kriteria Metode Ilmiah Metode ilmiah dalam meneliti mempunyai kriteria serta langkah-langkah tertentu dalam metode ilmiah bekerja, seperti berikut : 1. Berdasarkan Fakta 2. Bebas dari prasangka 3. Menggunakan prinsip-prinsip analisa 4. Menggunakan hipotesa 5. Menggunakan ukuran objektif 6. Menggunakan teknik kuantitatif Tujuan Metode Ilmiah Tujuan metode ilmiah adalah mendapatkan pengetahuan ilmiah (yang rasional dan teruji) sehingga merupakan pengetahuan yang dapat diandalkan.

Published in: on April 12, 2011 at 7:42 am  Leave a Comment  

KARYA ILMIAH

1.1 PENGERTIAN KARYA ILMIAH.

Karya ilmiah adalah laporan tertulis dan dipublikasi yang memaparkan hasil penelitian atau pengkajian yang telah dilakukan oleh seseorang atau sebuah tim dengan memenuhi kaidah dan etika keilmuan yang dikukuhkan dan ditaati oleh masyrakat keilmuan.

Karya ilmiah merupakan karya tulis yang menyajikan gagasan, deskripsi, atau pemecahan masalah secara sistematis, disajikan secara objektif danjujur dengan menggunakan bahasa baku, serta didukung oleh fakta, teori dan bukti-bukti empiric.

1.2 CIRI-CIRI KARYA ILMIAH

a. Empiris : Merupakan pembahasan suatu hasil penelitian

b. Bersifat metodis dan sistematis. Dalam pembahasan masalah digunakan metode tertentu dengan langkah-langkah yang teratur dan terkontrol secara tertib dan rapi.

c. Objektif, bebas dari prasangkan perorangan/pribadi.

d. Analitis, tulisan ilimiah berusaha membeda-bedakan pokok soalnya kedalam bagian yang lebih rinci.

e. Verifikatif, mengandung kebenaran ilmiah yang dapat diuji.

1.3 SIKAP ILMIAH

Sikap juga merupakan kemampuan internal yang berperan dalam mengambil tindakan. Dimana tindakan yang akan dipilih, tergantung pada sikapnya terhadap penilaian akan untung atau rugi, baik atau buruk, memuaskan atau tidak, dari suatu tindakan yang dilakukannya.

Sikap merupakan kecenderungan pembelajaran untuk memilih sesuatu. Efek sikap ini dapat diamati dalam reaksi pembelajar (positif atau negatif). Sikap juga merupakan salah satu dari enam faktor yang memotivasi belajar. Sikap dalam hal ini adalah suatu kombinasi, informasi, dan emosi yang dihasilkan di dalam predisposisi untuk merespon orang, kelompok, gagasan, peristiwa, atau obyek tertentu secara menyenangkan atau tidak menyenangkan.

Kurniadi (1988) dikutip dari pendapat M. O. Edward yang merumuskan perilaku kreatif sikap ilmiah dari kata-kata ide (gagasan) berikut :
I : Imagination (imajinasi).
D : Data (Fakta).
E : Evaluation (evaliuasi).
A : Action (tindakan).

 

Adapun sikap ilmiah secara umum adalah sebagai berikut :

· sikap ingin tahu

Apabila menghadapi suatu masalah yang baru dikenalnya,maka ia berusaha mengetahuinya, senang mengajukan pertanyaan tentang obyek dan peristiwa, kebiasaan menggunakan alat indera sebanyak mungkin untuk menyelidiki suatu masalah, memperlihatkan gairah dan kesungguhan dalam menyelesaikan eksprimen.

· Sikap kritis

Tidak langsung begitu saja menerima kesimpulan tanpa ada bukti yang kuat, kebiasaan menggunakan bukti – bukti pada waktu menarik kesimpulan, Tidak merasa paling benar yang harus diikuti oleh orang lain, bersedia mengubah pendapatnya berdasarkan bukti-bukti yang kuat.

· Sikap obyektif

Melihat sesuatu sebagaimana adanya obyek itu, menjauhkan bias pribadi dan tidak dikuasai oleh pikirannya sendiri. Dengan kata lain mereka dapat mengatakan secara jujur dan menjauhkan kepentingan dirinya sebagai subjek.

· Sikap ingin menemukan

Selalu memberikan saran-saran untuk eksprimen baru, kebiasaan menggunakan eksprimen-eksprimen dengan cara yang baik dan konstruktif, selalu memberikan konsultasi yang baru dari pengamatan yang dilakukannya.

· Sikap menghargai karya orang lain

Tidak akan mengakui dan memandang karya orang lain sebagai karyanya, menerima kebenaran ilmiah walaupun ditemukan oleh orang atau bangsa lain.

· Sikap tekun

Tidak bosan mengadakan penyelidikan, bersedia mengulangi eksprimen yang hasilnya meragukan, tidak akan berhenti melakukan kegiatan –kegiatan apabila belum selesai, terhadap hal-hal yang ingin diketahuinya ia berusaha bekerja dengan teliti.

· Sikap terbuka

Bersedia mendengarkan argumen orang lain sekalipun berbeda dengan apa yang diketahuinya.buka menerima kritikan dan respon negatif terhadap pendapatnya.

1.4 MACAM-MACAM KARYA ILMIAH

· Artikel ilmiah

Karya tulis yang dirancang untuk dimuat di jurnal atau buku kumpulan artikel, di tulis dengan tatacara ilmiah dan disesuaikan dengan konversi ilmiah yang berlaku.

· Makalah ilmiah

Karya tulis yang memuat hasil pemikiran tentang masalah, di susun secara sistematis dan runtut dan disertai analisis yang logis dan objektif.

· Laporan penelitian

Karya tulis yang berisi paparan proses dan hasil penelitian.

2. KARYA NON ILMIAH

2.1 PENGERTIAN

Karya non ilmiah sangat bervariasi topic dan cara penyajiannya, tetapi isinya tidak didukung fakta umum, ditulis berdasarkan fakta pribadi , umumnya bersifat subyektif, gaya bahasanya bias konkret atau abstrak, gaya bahasanya formal dan popular.

2.2 Ciri-ciri karya non ilmiah

· Emotif

kemewahan dan cinta lebih menonjol, tidak sistematis, lebih mencari keuntungan dan sedikit informasi.

· Persuasi

penilaian fakta tanpa bukti. Bujukan untuk meyakinkan pembaca, mempengaruhi sikap cara berfikir pembaca dan cukup informative.

· Deskriptif

pendapat pribadi, sebagian imajinatif dan subjektif.

· Kritik tanpa dukungan bukti.

2.3 Macam-macam karya non ilmiah

· Dongeng

Merupakan suatu kisah yang diangkat dari pemikiran fiktif dan kisah nyata, menjadi suatu alur perjalanan hidup dengan pesan moral yang mengandung makna hidup dan cara berinteraksi dengan mahluk lainnya.

· Cerpen

Suatu bentuk naratif fiktif. Cerita pendek cenderung padat dan langsung pada tujuannya dibandingkan karya-karya fiksi yang lebih panjang.

· Novel

Sebuah karya fiksi prosa yang tertulis dan naratif. Biasanya dalam bentuk cerita.

· Drama

Adalah suatu bentuk karya sastra yang memiliki bagian untuk diperankan oleh actor.

· Roman

Adalah sejenis karya sastra dalam bentuk prosa atau gancaran yang isinya melukiskan perbuatan pelakunya menurut watak dan isi jiwa masing-masing.

Sumber :

http://id.wikipedia.org

http://makalahdanskripsi.blogspot.com/2009/07/karya-ilmiah-dan-non-ilmiah.html

http://fpmipa.upi.edu/bi/pdf/Karya%20ilmiah.pdf

http://veblue.blogspot.com/2010/03/hakikat-karya-ilmiah.html

Published in: on February 16, 2011 at 3:48 pm  Leave a Comment  

penalaran deduktif

Penalaran deduktif adalah suatu penalaran yang berpangkal pada suatu peristiwa umum, yang kebenarannya telah diketahui atau diyakini, dan berakhir pada suatu kesimpulan atau pengetahuan baru yang bersifat lebih khusus. Metode ini diawali dari pebentukan teori, hipotesis, definisi operasional, instrumen dan operasionalisasi. Dengan kata lain, untuk memahami suatu gejala terlebih dahulu harus memiliki konsep dan teori tentang gejala tersebut dan selanjutnya dilakukan penelitian di lapangan. Dengan demikian konteks penalaran deduktif tersebut, konsep dan teori merupakan kata kunci untuk memahami suatu gejala.

Contoh :

Sebuah sistem generalisasi.

Laptop adalah barang eletronik dan membutuhkan daya listrik untuk beroperasi, DVD Player adalah barang elektronik dan membutuhkan daya listrik untuk beroperasi,

Generalisasi : semua barang elektronik membutuhkan daya listrik untuk beroperasi.

Deduksi ialah proses pemikiran yang berpijak pada pengetahuan yang lebih umum untuk menyimpulkan pengetahuan yang lebih khusus.

Bentuk standar dari penalaran deduktif adalah silogisme, yaitu proses penalaran di mana dari dua proposisi (sebagai premis) ditarik suatu proposisi baru (berupa konklusi)

Bentuk silogisme

  • Silogisme kategoris: terdiri dari proposisi-proposisi kategoris.
  • Silogisme hipotesis: salah satu proposisinya berupa proposisi hipotesis.

Misalnya:

Premis 1 : Bila hujan, maka jalanan basah

Premis 2 : Sekarang hujan

Konklusi : Maka jalanan basah.

Bandingkan dengan jalan pikiran berikut:

Premis 1 : Bila hujan, maka jalanan basah

Premis 2 : Sekarang jalanan basah

Konklusi : Maka hujan.

Silogisme Standar

Silogisme kategoris standar = proses logis yang terdiri dari tiga proposisi kategoris.

Proposisi 1 dan 2 adalah premis

Proposisi 3 adalah konklusi

Contoh:

“Semua pahlawan adalah orang berjasa

Kartini adalah pahlawan

Jadi: Kartini adalah orang berjasa”.

Kesimpulan hanya dicapai dengan bantuan proposisi dua

Jumlah term-nya ada tiga, yakni: pahlawan, orang berjasa dan Kartini.

Masing-masing term digunakan dua kali.

Sebagai S, “Kartini” digunakan 2 kali (sekali di premis dan sekali di konklusi)

Sebagai P, “orang berjasa” digunakan 2 kali (sekali di premis dan sekali di konklusi)

Term “pahlawan”, terdapat 2 kali di premis, tapi tidak terdapat di konklusi.

Term ini disebut term tengah (M, singkatan dari terminus medius). Dengan bantuan term tengah inilah konklusi ditemukan (sedangkan term tengah sendiri hilang dalam konklusi).

Term predikat dalam kesimpulan disebut term mayor, maka premis yang mengandung term mayor disebut premis mayor (proposisi universal), yang diletakkan sebagai premis pertama.

Term subyek dalam kesimpulan disebut term minor, maka premis yang mengandung term minor disebut premis minor (proposisi partikular), yang diletakkan sebagai premis kedua.

Term mayor akan menjadi term predikat dalam kesimpulan; sedangkan term minor akan menjadi term subyek dalam kesimpulan

Dengan demikian, kesimpulan dalam sebuah silogisme adalah atau “S = P” atau “S ¹ P”. Kesimpulan itu merupakan hasil perbandingan premis mayor(yang mengandung P) dengan premis minor (yang mengandung S) dengan perantaraan term menengah (M).

Karena M = P; sedang S = M; maka S = P

Premis mayor M = P M = term antara

Premis minor S = M P = term mayor

Kesimpulan S = P S = term minor

Hukum-hukum Silogisme

a. Prinsip-prinsip Silogisme kategoris mengenai term:

  1. Jumlah term tidak boleh kurang atau lebih dari tiga
  2. Term menengah tidak boleh terdapat dalam kesimpulan
  3. Term subyek dan term predikat dalam kesimpulan tidak boleh lebih luas daripada dalam premis.
  4. Luas term menengah sekurang-kurangnya satu kali universal.

b. Prinsip-prinsip silogisme kategoris mengenai proposisi.

  1. Jika kedua premis afirmatif, maka kesimpulan harus afirmatif juga.
  2. Kedua premis tidak boleh sama-sama negatif.
  3. Jika salah satu premis negatif, kesimpulan harus negatif juga (mengikuti proposisi yang paling lemah)
  4. Salah satu premis harus universal, tidak boleh keduanya pertikular.

Bentuk Silogisme Menyimpang

Dalam praktek penalaran tidak semua silogisme menggunakan bentuk standar, bahkan lebih banyak menggunakan bentuk yang menyimpang. Bentuk penyimpangan ini ada bermacam-macam. Dalam logika, bentuk-bentuk menyimpang itu harus dikembalikan dalam bentuk standar.

Contoh:

“Mereka yang akan dipecat semuanya adalah orang yang bekerja tidak disiplin. Kamu kan bekerja penuh disiplin. Tak usah takut akan dipecat”.

Bentuk standar:

“Semua orang yang bekerja disiplin bukanlah orang yang akan dipecat.

Kamu adalah orang yang bekerja disiplin.

Kamu bukanlah orang yang akan dipecat”.

Published in: on February 16, 2011 at 3:29 pm  Leave a Comment  

PENALARAN INDUKTIF

Pada matakuliah bahasa Indonesia 2 kali ini, materi yang akan dibahas salah satunya adalah Penalaran. Penalaran itu sendiri adalah suatu tahap pemikiran dan pembelajaran manusia untuk menghubungkan antara data dengan fakta yang ada sehingga pada akhirnya terdapat kesimpulan yg dapat diambil. Sedangkan menurut wikipedia, Penalaran adalah proses berpikir yang bertolak dari pengamatan indera yang menghasilkan sejumlah konsep dan pengertian.
Dalam penalaran, proposisi yang dijadikan dasar penyimpulan disebut dengan premis (antesedens) dan hasil kesimpulannya disebut dengan konklusi (consequence).

Ada dua jenis metode dalam menalar yaitu induktif dan deduktif.

Penalaran Induktif…

Metode penalaran induktif adalah adalah suatu penalaran yang berpangkal dari peristiwa khusus sebagai hasil pengamatan empirik dan berakhir pada suatu kesimpulan atau pengetahuan baru yang bersifat umum.

Jenis-jenis penalaran induktif adalah sebagai berikut :

1. Generalisasi
adalah proses penalaran yang bertolak dari fenomena individual menuju kesimpulan umum.
• Tamara Bleszynski adalah bintang iklan, dan ia berparas cantik.
• Nia Ramadhani adalah bintang iklan, dan ia berparas cantik.
Generalisasi: Semua bintang sinetron berparas cantik.

Jenis-jenis generalisasi :

-Generalisasi Tanpa Loncatan Induktif
Adalah generalisasi dimana seluruh fenomena yang menjadi dasar penyimpulan diselidiki.
Contoh: sensus penduduk
-Generalisasi Dengan Loncatan Induktif
Adalah generalisasi dimana kesimpulan diambil dari sebagian fenomena yang diselidiki diterapkan juga untuk semua fenomena yang belum diselidiki.
Contoh: Hampir seluruh pria dewasa di Indonesia senang memakai celana pantalon.

2.Analogi
adalah penalaran induktif dengan membandingkan dua hal yang banyak persamaannya. Berdasarkan persamaan kedua hal tersebut, Anda dapat menarik kesimpulan.Contoh : Manusia yang tidak berilmu dan tidak berperasaan, ia akan sombong dan garang. Oleh karena itu, kita sebagai manusia apabila diberi kepandaian dan kelebihan, bersikaplah seperti padi yang selalu merunduk.

Tujuan penalaran secara analogi adalah sebagai berikut:

1) Analogi dilakukan untuk meramalkan kesamaan.

2) Analogi dilakukan untuk menyingkapkan kekeliruan.

3) Analogi digunakan untuk menyusun klasifikasi.

3.Kausal
Adalah paragraf hubungan sebab akibat (hubungan kausal) adalah paragraf yang dimulai dengan mengemukakan fakta khusus yang menjadi sebab, dan sampai pada simpulan yang menjadi akibat, atau bisa juga disebut proses penalaran berdasarkan hubungan ketergabungan antar gejala yang mengikuti pola sebab-akibat,akibat-sebab, atau akibat-akibat
Contoh : Ketika pulang dari pasar, Ibu Sonya melihat tanah di halamannya becek, ibu langsung menyimpulkan bahwa kain jemuran di belakang rumahnya pasti basah. Dalam kasus itu penyebabnya tidak ditampilkan yaitu hari hujan.

Published in: on February 16, 2011 at 3:26 pm  Leave a Comment  

melati itu

TAHUKAH ENGKAU BAGAIMANA MELATI ITU??? 😉

 

Melati tak pernah berdusta dengan apa yang ditampilkannya. Ia tak memiliki warna dibalik warna putihnya

Ia juga tak pernah menyimpan warna lain untuk berbagai keadaannya, apapun kondisinya, panas, hujan, terik ataupun badai yang datang ia tetap putih.

Kemanapun dan dimanapun ditemukan, melati selalu putih.

Putih, bersih, indah berseri di taman yang asri. Pada debu ia tak marah, meski jutaan butir menghinggapinya.

Pada angin ia menyapa, berharap sepoinya membawa serta debu-debu itu agar ianya tetap putih berseri. Karenanya, melati ikut bergoyang saat hembusan angin menerpa.

Kekanan ia ikut, ke kiri iapun ikut. Namun ia tetap teguh pada pendiriannya, karena kemanapun ia mengikuti arah angin, ia akan segera kembali pada tangkainya.

 

♥●♥_◕_♥●♥

Pada hujan ia menangis, agar tak terlihat matanya meneteskan air diantara ribuan air yang menghujani tubuhnya.

Agar siapapun tak pernah melihatnya bersedih, karena saat hujan berhenti menyirami, bersamaan itu pula air dari sudut matanya yang bening itu tak lagi menetes.

Sesungguhnya, ia senantiasa berharap hujan kan selalu datang, karena hanya hujan yang mau memahami setiap tetes air matanya. Bersama hujan ia bisa menangis sekeras-kerasnya, untuk mengadu, saling menumpahkan air mata dan merasakan setiap kegetiran.

Karena juga, hanya hujan yang selama ini berempati terhadap semua rasa dan asanya. Tetapi, pada hujan juga ia mendapati keteduhan, dengan airnya yang sejuk.

 

Pada tangkai ia bersandar, agar tetap meneguhkan kedudukannya, memeluk erat setiap sayapnya, memberikan kekuatan dalam menjalani kewajibannya, menserikan alam.

Agar kelak, apapun cobaan yang datang, ia dengan sabar dan suka cita merasai, bahkan menikmatinya sebagai bagian dari cinta dan kasih Sang Pencipta. Bukankah tak ada cinta tanpa pengorbanan?

Adakah kasih sayang tanpa cobaan?

 

Pada dedaunan ia berkaca, semoga tak merubah warna hijaunya. Karena dengan hijau daun itu, ia tetap sadar sebagai melati harus tetap berwarna putih. Jika daun itu tak lagi hijau, atau luruh oleh waktu, kepada siapa ia harus meminta koreksi atas cela dan noda yang seringkali membuatnya tak lagi putih?

 

Pada bunga lain ia bersahabat. Bersama bahu membahu menserikan alam, tak ada persaingan, tak ada perlombaan menjadi yang tercantik, karena masing-masing memahami tugas dan peranannya.

Tak pernah melati iri menjadi mawar, dahlia, anggrek atau lili, begitu juga sebaliknya. Tak terpikir melati berkeinginan menjadi merah, atau kuning, karena ia tahu semua fungsinya sebagai putih.

 

Pada matahari ia memohon, tetap berkunjung di setiap pagi mencurahkan sinarnya yang menghangatkan. Agar hangatnya membaluri setiap sel tubuh yang telah beku oleh pekatnya malam.

Sinarnya yang menceriakan, bias hangatnya yang memecah kebekuan, seolah membuat melati merekah dan segar di setiap pagi. Terpaan sinar mentari, memantulkan cahaya kehidupan yang penuh gairah, pertanda melati siap mengarungi hidup, setidaknya untuk satu hari ini hingga menunggu mentari esok kembali bertandang.

 

♥●♥_◕_♥●♥

Pada alam ia berbagi, menebar aroma semerbak mewangi nan menyejukkan setiap jiwa yang bersamanya. Indah menghiasharumi semua taman yang disinggahinya, melati tak pernah terlupakan untuk disertakan.

Atas nama cinta dan keridhoan Pemiliknya, ia senantiasa berharap tumbuhnya tunas-tunas melati baru, agar kelak meneruskan perannya sebagai bunga yang putih. Yang tetap berseri disemua suasana alam.

 

Pada unggas ia berteriak, terombang-ambing menghindari paruhnya agar tak segera pupus. Mencari selamat dari cakar-cakar yang merusak keindahannya, yang mungkin merobek layarnya dan juga menggores luka di putihnya.

 

Dan pada akhirnya, pada Sang Pemilik Alam ia meminta, agar dibimbing dan dilindungi selama ia diberikan kesempatan untuk melakoni setiap perannya. Agar dalam berperan menjadi putih, tetap diteguhkan pada warna aslinya, tidak membiarkan apapun merubah warnanya hingga masanya mempertanggungjawabkan semua waktu, peran, tugas dan tanggungjawabnya. Jika pada masanya ia harus jatuh, luruh ke tanah, ia tetap sebagai melati, seputih melati. Dan orang memandangnya juga seperti melati.

 

Dan kepada melatiku, tetaplah menjadi melati di tamanku. Karena, aku akan menjadi angin, menjadi hujan, menjadi tangkai, menjadi matahari, menjadi daun dan alam semesta.

Tetapi takkan pernah menjadi debu atau unggas yang hanya akan merusak keindahannya, lalu meninggalkan melati begitu saja.

 

♥●♥_◕_♥●♥

Published in: on December 18, 2010 at 3:00 pm  Leave a Comment